TRÒ CHƠI CON MỰC (SQUID GAME) TIẾT LỘ ĐIỀU GÌ VỀ TÂM LÝ CON NGƯỜI?

Sự leo thang của cái ác, từng bước một.

Bộ phim sinh tồn của Hàn Quốc “Squid Game” đang phát sóng trên Netflix là một trong những chương trình được xem nhiều nhất từ ​​trước đến nay trên bất kỳ dịch vụ phát trực tuyến nào. Lấy cảm hứng từ sự eo hẹp tài chính của chính người sáng tạo ra nó từ những ngày còn trẻ, câu chuyện xoay quanh một loạt trò chơi chết chóc được chơi bởi những người tuyệt vọng, bị tổn hại về tài chính, những người không có hy vọng sửa chữa những mớ hỗn độn trong cuộc sống của họ. Chương trình cũng là một sự bình phẩm và câu chuyện ngụ ngôn đầy sâu sắc về cách những người giàu có và quyền lực có thể khai thác những người có địa vị kinh tế xã hội thấp hơn để giải trí cho riêng họ.

Các nhân vật trong “Squid Game” chơi một tập hợp sáu trò chơi dành cho trẻ em, mỗi trò chơi đều có hậu quả chết người cho những người thua cuộc. Trong hai phần đầu, các nhân vật không trực tiếp cạnh tranh với nhau. Không ai phải làm tổn thương bất kỳ ai khác vào thời điểm này. Một số ít nhanh chóng hình thành các chiến lược lợi dụng người khác để bảo vệ mình, chẳng hạn như những người nấp sau người chơi khác để tránh bị bắn trong trò chơi Đèn đỏ, Đèn xanh — nhưng chỉ một số ít. Trong trò chơi thứ hai, Ppopgi, người chơi phải cắt gọn gàng một hình dạng có tem từ một viên kẹo dalgona. Một vài nhân vật tìm hiểu trò chơi mà họ sẽ chơi sẽ chọn những hình dạng đơn giản hơn nhưng không chọn chia sẻ lợi thế đó với những người chơi khác, một hành động hung hăng thụ động không gây hại trực tiếp cho ai nhưng cố tình không giúp người khác tránh bị bắn nếu họ mắc lỗi. Do đó, ít nhất một nhân vật, một nhà đầu tư sắp bị bắt vì lừa dối khách hàng, thực hiện bước đầu tiên của mình để thực hiện hành vi bạo lực trực tiếp hơn.

Trong hiện tượng Bước một chân vào cửa – Foot in the door (Cialdini và cộng sự, 1975; Freedman & Fraser, 1966), một người đồng ý với một yêu cầu nhỏ sẽ có nhiều khả năng đồng ý với một yêu cầu lớn hơn tiếp theo từ cùng một người, trong khi nếu không có yêu cầu nhỏ đó thì họ đã từ chối yêu cầu lớn hơn đó. Mặc dù người quản trị trò chơi không bao giờ đưa ra hướng dẫn trực tiếp cho người chơi để giết bất cứ ai, nhưng họ đã gia tăng yêu cầu ngụ ý trên trong lộ trình các trò chơi và tăng cường gây hấn thông qua các thao tác như cung cấp quá ít thức ăn vào một buổi tối, lên đến đỉnh điểm là hành động để lại những con dao bít tết mà họ có thể sử dụng để giết nhau trước hoặc trong trò chơi cuối cùng, trò chơi con mực mà bộ phim được đặt tên.

Chỉ trong phần ba trong số sáu trò chơi, kéo co, người chơi mới thực hiện hành động gây ra cái chết của người chơi khác, khi mỗi đội chiến thắng khiến đội kia ngã xuống bằng cách kéo họ qua hàng. Ngay cả khi đó, sự phân tán trách nhiệm (Latané & Darley, 1968) có thể làm giảm cảm giác của cá nhân rằng họ đã tự tay giết bất kỳ ai khác.

Từ trò chơi kéo co trở đi, hầu hết các trò chơi đều trở thành trò chơi cạnh tranh có tổng bằng không, trong đó chiến thắng của một người có nghĩa là người khác thua. Trong câu chuyện này, sự sống sót của một người có nghĩa là sự chết của người khác. Trò chơi thứ tư, trò viên bi, buộc các nhân vật vào những tình huống mà hành động của mỗi cá nhân có thể gây ra hậu quả nguy cấp hơn. Trong trò chơi đầu tiên, hầu hết không ai biết đến những người chơi khác, vì vậy cái chết của những người khác không quan trọng lắm. Bằng cách chơi kéo co, họ biết đủ về đối thủ của mình để biết về đồng đội của mình và biết điều gì đó về rất nhiều những đối thủ mà họ có thể giết. Khi họ bắt cặp để chơi trò thứ tư, họ nghĩ rằng họ đang chọn đối tác cùng hợp sức cho đến khi họ biết rằng họ sẽ chơi bi, điều đó có nghĩa là bất kỳ người chơi nào giành chiến thắng đồng nghĩa với việc những người đang điều hành trò chơi sẽ bắn người mà người chơi đã chọn làm đồng minh. Một số cố tình chịu thua lần này, hy sinh bản thân, trong khi đa số chơi để cứu mạng sống của chính mình. Mặc dù trong một số trường hợp, có một số những lý do từ hoàn cảnh bên ngoài có thể giúp hợp lý hóa lựa chọn của họ, nhưng việc cá nhân hóa sự mất mát này tạo ra sự bất hòa về nhận thức (căng thẳng về sự không nhất quán của chính họ) ở một số người – họ vừa muốn thắng để đi tiếp nhưng cũng thấy tội lỗi vì đã gây ra cái chết của người đối tác. Cảm giác tội lỗi có thể khiến người ta phải tự sát.

Cá nhân hóa có thể làm gia tăng cảm giác đối kháng đã có từ trước, chẳng hạn như sự cay đắng giữa xã hội đen và kẻ móc túi, nhưng cũng có thể biến sự quen thuộc thành thù hận. Nhân vật chính của câu chuyện, Gi-hun, đi từ cảm giác thân thiện với Sang-woo, nhà đầu tư mà anh ấy đã chơi cùng khi còn nhỏ, đến sự phẫn nộ lớn hơn đối với người đàn ông nên đã quay sang giết người này. Về mặt tâm lý, Sang-woo đã phạm tội vi phạm kỳ vọng của Gi-hun về anh ta. Tuy nhiên, Gi-hun không thể giết người đàn ông trong trận đấu cuối cùng, thậm chí kể cả theo cách gián tiếp. Thay vì kết thúc trò chơi, anh ta cho người đàn ông mà anh ta đã biết từ thời thơ ấu một cơ hội để sống sót mặc dù điều đó có nghĩa là cả hai có thể ra đi mà không có tiền thưởng. Thay vì trở lại thế giới và đối mặt với việc bị bắt vì gian lận chứng khoán, Sang-woo tự sát bằng dao của mình.

Tiền không mua được hạnh phúc của Gi-hun. Anh trở về nhà trong tình trạng kiệt sức vì phản ứng căng thẳng (Selye, 1978), và rồi nhận thêm tin xấu. Gi-hun rơi vào tình trạng trầm cảm kéo dài và sâu sắc. Bây giờ đã nạp khoảng 38 triệu đô la tiền thưởng mà anh ta không muốn chi tiêu, anh ta thậm chí không quay trở lại cờ bạc. Chỉ khi có những lời nhắc nhở rằng những người điều hành trò chơi vẫn đang bóc lột người khác, điều đó mới kích hoạt cơn thịnh nộ và phẫn nộ của anh ta thì anh ta mới tìm thấy mục đích mới. Rõ ràng anh ấy đang tìm cách làm cho trải nghiệm của mình trở nên ý nghĩa bằng cách tìm cách ngăn trò chơi và những người phụ trách.

Nguồn: https://www.psychologytoday.com/intl/blog/beyond-heroes-and-villains/202110/what-squid-game-reveals-about-human-psychology

————–
(***) Bản quyền bài dịch thuộc về Tham vấn trị liệu Tâm lý MindCare. Khi chia sẻ, cần phải trích dẫn nguồn đầy đủ tên tác giả (nếu có) và nguồn là “Nguồn: Tham vấn trị liệu Tâm lý MindCare”. Các bài viết trích nguồn không đầy đủ, đều không được chấp nhận và phải gỡ bỏ.

——-
Hãy liên hệ với chúng tôi bất cứ khi nào bạn cần được hỗ trợ:
☎️ 0828.77.22.33 (Dịch vụ Tham vấn Trị liệu, Đánh giá Tâm Lý) / 0877.16.33.66 (Dịch vụ Hướng nghiệp, Tâm Lý cho Doanh nghiệp & Học đường)
📧 tamlymindcare@gmail.com
📲 https://mindcare.vn/